[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Гайд по Жрецу
KlepikoffДата: Понедельник, 12.12.2011, 16:46 | Сообщение # 1
Group: Administration Guild
Flood Level: 80
Awards: 0  +
Reputation: 0  ±
Warnings:  ±
Status: Offline
Гайд по Жрецу




Оглавление:

I. Общая информация.
II. Основные билды.
III. Обзор скиллов.
IV. Экипировка.
V. Поведение и тактика.
VI. Заключение.

I. Общая информация.

I.I. Принцип игры.

Основной вид деятельности приста – поддержка пати. Это включает лечение (хил), снятие всяких бяк, типа накладывающихся уронов (дот) или уменьшений защиты (дебаф) и воскрешение (оно же - рес). И, опционально, дамаг.
Баланс игры простроен так, что большую часть своей жизни прист (про другие классы промолчу, но фишка у всех такая) качает либо боевые скилы и он неплохой дамагер, либо бафы-хилы-рес и он саппорт. Да и самого себя реснуть не получится, как не старайся.
Да, при достаточной пряморукости, донате или сидении сутками в пв, можно качать все и сразу.
Прист – это состояние души. Не каждый может отринуть все и самозабвенно тыкать одну-две кнопочки, глядя как пати раскладывает босса. Или тыкнуть одну единственную и пойти за чаем.

I.II. Статы.

За уровень в игре даётся пять статусных очков развития персонажа, сокращенно - статы.
Статы можно распределить в одну из четырёх характеристик:

Сила (str, стр):
- увеличивает физическую атаку;
- увеличивает защиту.

Ловкость (agi, аги, ловк):
- увеличивает атаку дальнего оружия;
- увеличивает уворот;
- увеличивает точность;
- увеличивает шанс критического удара.

Выносливость (con, кон, вын):
- увеличивает защиту;
- увеличивает магическую защиту;
- увеличивает количество здоровья;
- увеличивает скорость восстановление здоровья.

Интеллект (int, инт):
- увеличивает магическую атаку;
- увеличивает магическую защиту;
- увеличивает максимальное количество маны;
- увеличивает скорость восстановление маны.

Кроме увеличний маг. атаки, защиты, количества манны и скорости ее восстановления, от интеллекта зависит мощность нашего хила. Чем больше инта, тем лучше. Но тоже есть свои минусы.. Могу еще добавить, что ловкость присту не нужна (кроме лайт - билда, об этом чуть ниже).

II. Основные билды.

Билд (от англ. build - строить) - схема расстановки статов вашего персонажа.

От билда зависит как ваш персонаж будет вести себя в игре. А именно - атаковать мобов (монстров) и противников, лечить и выживать сам.
Также, статы играют существенную роль в экипировке персонажа - ведь броня и оружие напрямую зависят не только от уровня, но и от очков развития.
Билд подбирается индивидуально под стиль игры каждого игрока. Отступиться на один стат за уровень - конечно можно, но будет ли эффективной такая прокачка?

Помните - испортить персонажа статами окончательно невозможно, ведь в игре существуют талоны сброса статов.

II.I. Основные билды.

Фул - ИНТ прист (тру-хилер или дамагер).

Качается по схеме: сила под шмот, остальное инт.
В идеале – каждые два уровня вкладывать по 1 очку в силу, все остальное интеллект.
Получится, что силы ровно на шмотку или на 1 очко больше, это не страшно.

Плюсы: Высокий урон, самый высокий хил из всех пристов, большой запас манны и высокий ее реген.
Минусы: Очень маленькое количество здоровья.

Подробно:

Фул - инт всю свою жизнь молится, что бы моб не добежал до него или что бы босс не сорвался с танка на высокоинтовый хил. Да, по хилу пряморукому фул - инту нет равных. Однако, с его небольшим хп такой прист может лечь от аое босса (аое – удар по площади).

- Лучший хилер;
- ТРЕБУЕТ ПРЯМЫХ РУК;
- Требует хорошую экипировку, точку на количество хп.

Прист - Гибрид (идеален для начинающих).

Качается по схеме (на два уровня): 1 сила + 1 вынослив + 3 инт. / 1 вынослив + 4инт.
Каждые два уровня получаем 1 силы, 2 выносливости, 7 интеллекта.

Плюсы: Хороший хил, урон, хорошая выживаемость, относительная легкость в обращении.
Минусы: Гибридов не любят. Никто не может объяснить, за что именно.

Подробно:

Гибрид подходит для начинающих, так как у него побольше здоровья, чем у фул - интового приста, но при этом тоже есть неслабый хил и дамаг со скиллов. Если фул - инт практически не имеет права на ошибку в соло-каче, то гибрид имеет несколько секунд в запасе для исправления допущенной ошибки.

В итоге прист - гибрид:
- Идеален для начинающих;
- Достаточно живуч;
- Удобен в спокойной прокачке.

Фул - коновый прист.

Качается:
Сила и интеллект ровно под шмот и оружие, все остающиеся очки в выносливость.

Плюсы: Много хп, по сравнению с другими билдами, высокая живучесть.
Минусы: Меньшая маг. атака, значит меньший хил.

Подробно:

Такой прист очень живуч в соло-игре, где недостаток дамага компенсируется большим количеством хп. В пати, при саппортной игре, важно уметь хилить, недостаток в силе хила может компенсироваться его стабильностью.

В итоге фул - кон прист:
- Высокая живучесть;
- Практически не имеет проблем в соло-каче;
- Отличается стабильностью хила, т.к. имеет наибольший шанс не сложиться от аое или случайного переагра босса.

Лайт - прист (повышенный шанс критического удара).

Качается по схемам:

1) 1 сила + 1 ловкость + 3 инт. / 1 ловкость + 4 инт. Каждые два уровня получаем 1 силы, 2 ловкости, 7 интеллекта. Это если ходить в робной экипировке.

2) 1 сила +1 ловкость + 3 инт. каждый уровень. Дает возможность ходит в легкой экипировке.

Плюсы: В лайт - эквипе немного повышается физическая защита, повышенный шанс крит. удара (на хил не распространяется)
Минусы: Маленький хил, мало хп.

Подробно:

Чаще всего лайт - присты качаются по второй схеме и ходят в легкой броне. Это дает повышенную физ. защиту, что повышает живучесть приста против физических классов / мобов. Однако, из-за малого количества хп, такой прист, как фул - инт, практически не имеет права на ошибку. Это билд не для пристов поддержки, подходит только для качающихся убивать (PvP).

В итоге лайт - прист:
- Мало хп;
- Повышенный крит;
- Повышенный физ. дэф.

Хеви - прист.

Как делается: Сила качается под минимальные характеристики тяжелой брони, остальное в интеллект и выносливость.

Зачем делается: физ. дэф, хп. Но хил получается мизерный, я бы даже сказал, незаметный. Но такому присту намного проще дойти до кристалла на GvG.

Почему нет: Отсутствует все преимущество хила, урона со скилов.

Прист - полугибрид.

Как делается: Качается на стыке фул - инт билда и гибрида, то есть выносливость в два раза меньше, чем у гибрида.

Зачем делается: От желания совместить два оппозиционных билда.

Почему нет: У такого приста нет ни достаточного хила, ни достаточного хп. Эти две характеристики компенсируют друг друга и только если качается одна из них. Либо гибрид, либо фул - инт.

II.II. Ад / Рай.

На 89-ом уровне каждый персонаж в игре получает божественную специализацию, так называемый Путь - рай или ад. От выбора пути зависит то, какие бонусы к скиллам перс получит при прокачке умений на 11-ый уровень. Дело лишь в том, что книги на скиллы дороги и редки, поэтому заполучить все подряд бонусы к раю или аду практически невозможно, тем более, что для прокачки абсолютно всех умений до 11-го уровня требуется получить 99 уровень. Несмотря на это, в перспективе, получение большинства умений может придать вашему билду совершенно новые параметры, которые усилят те или иные качества вашего персонажа. Решение выбора стороны это абсолютно индивидуальное решение для каждого игрока, который подберет что-то для себя отдельно для каждого скилла. Решение, какую сторону выбирать, каждый принимает сам.

III. Обзор скиллов.

Механика игры пострена так, что испортить перса, выучив какой-то не тот скилл, попросту нельзя. Тем более, что ненужных скиллов нет, рано или поздно вам пригодится каждый из них. Скиллы также различаются в способе воздействия и нанесения урона и распределены по веткам умений. После того, как вы выбрали билд, скиллы тоже будет нелишним качать в определенной последовательности, ведь билды различаются в стиле игры, соответственно использование умений тоже разное. В какой именно последовательности качать, каждый игрок решит как ему удобно.

Принципиально, дамагер и гибрид могут иметь одинаковый набор скиллов на протяжении всей прокачки. Но чтобы игра была максимально комфортной, экономной и эффективной, учитываются особенности обоих билдов. Гибрид должен подобрать под себя линейку атакующих скиллов так, чтобы время каста и отката всех умений укладывалось в цикл (для удобства можно даже составить макрос). Если цикл составлен - гибриду нужно качать в первую очередь именно его. Не забываем, что гибрид, это персонаж - ассистент, а следовательно умения поддерджки качаются во вторую очередь после цикла.
У пристов, грубо говоря, четыре ветки скилов. Хил, бафы, боевые и дебафы.

Ветка боевых умений.

Оперенные стрелы – первый основной атакующий скил уровней так на 40-60. Бьет физическим уроном. Кастуется быстро, чем очень удобен.

Смерч – второй основной атакующий скил. Магический урон + урон стихией металла (очень сильная порезка по металлическим мобам и мобам с маг защитой, против магических классов (маг - дру - прист) почти бесполезен) + замедляет цель на 40% (вот оно, это «почти» против маг.классов).

Преграда из перьев – поглощает до 80% физического урона в течение 20 секунд за счет расхода маны. Есть мана – скил работает, нет маны – скил не работает. Для запуска требует 30 ед. ярости.

Оперенные лезвия – АОЕ - скил (бьющий по некоторой площади), бьет хорошим физическим уроном. В минус скила можно записать довольно долгий каст (4 сек) и долгий откат (8 сек).

Священная молния – ДОТ - скил (основной дамаг наносится за несколько секунд, порциями). Урон наносится при касте, магический и в течении 15 секунд еще определенный урон металлом. При повторном наложении срывается и первый и второй касты. Кинули молнию, 15 сек она свое пооткусывала, кидайте еще раз.

Ласкающий ветер – АОЕ - скил. Наносит урон стихией металла и имеет шанс парализовать мобов / игроков. Требует 1ед. Ци.

Обряд молнии – наносит магический урон + урон стихией металла. При прокачке бьет больно.

Ветка дебафов.

Опека пяти стихий – прист снижает свою магическую защиту на ?%, и на такой же ?% снижается маг. защита цели, до 20сек.

Опека пяти форм – прист снижает свою физическую защиту на ?%, и на такой же ?% снижается физ. защита цели, до 20сек.

Опека пяти звуков – прист вполовину уменьшает свою маг. атаку и парализует цель, до 16,8сек. Требует 20 ед. ярости.

Опека пяти цветов – прист уменьшает на 40% свою скорость, а цель засыпает максимум на 33,6сек. На практике, сон длится меньше, и срывается любым действием по цели. Требует 20 ед. ярости.

Ветка бафов.

Опека железа – увеличивает физ. защиту цели на ?%, на полчаса.

Опека духов – увеличивает маг. защиту цели на ?%, на полчаса.

Совет бессмертного – увеличивает скорость восстановления хп и маны на 1~10 ед. в секунду. На полчаса.

Усердие – увеличивает маг. атаку цели на ?%, на полчаса.

Опека спасения – увеличивает физ. защиту сопартийцев в радиусе 15метров и приста на 60%, на час.

Проворство – увеличивает маг. защиту сопартийцев в радиусе 15 метров и приста на 60%, на час.

Мудрость небес – увеличивает скорость восстановления хп и маны сопартийцев в радиусе 15 метров и приста на 10ед/сек, на час.

Благословенный символ – увеличивает маг. атаку сопартийцев в радиусе 15 метров и приста на 70%, на час.

Так же отнесу к этой ветке скил 59+, поскольку у него эффект бафа.
Прикосновение пустоты - в народе тарелка. Вставая в красивую позу, прист увеличивает маг. атаку сопартийцев в радиусе 20 метров на 100%. Так же, на 20% возрастают скорость атаки, подготовки и активации навыков. Минусы: радиус 20 метров, требует 1 Чи для запуска, жрет ману нещадно (можно держать на банках 60+, если кушать их по откату, но лучше иметь хирку на ману, нельзя двигаться и кушать химию (пилюли - сиропчики - таблетки), только банки красного, синего и фиолетового цветов.

Ветка хила.

Молитва о ясности – хороший хил, но долгий каст. Используется очень редко.

Молитва о спокойствии – лечит фиксированное кол-во хп и накладывает на 15 сек реген хп. Размер регена – ?% от маг.атаки, считается по верхней границе. Наш основной хил везде и всегда.

Просвещенность – хороший хил, быстро кастуется. Полезен для набивания Ци. На низком уровне скила расход маны при набивании ярости незаметен, т.к. собственный реген его быстро покрывает.

Молитва о жизни – собственно, это наш рес. При смерти игрока от моба теряется опыт, прокачка реса уменьшает эту потерю. Минус скила – самого себя ресать не получится при всем желании.

Рассеивание – тот самый скил, на который многие плюют и не качают(снимает с цели доты, дебафы. Требует 20 ед. ярости. С ростом уровня скила уменьшается его откат. Кидаться максить его не обязательно, но, к походам в 69-й данж рассеивание должно быть минимум 6ур. Что бы снимать с танка топорик, которым любит кидаться Лошадиный лик. Лучше заранее знать, что это такое. По внешним признакам – под лошадью появляется огненный кружок (типа основания бури у магов), она плюется в танка и на том повисает прозрачный такой топор (из-за этого дебаф и получил такое название). Эта бяка снимает всю физ. защиту танку. Если ее не рассеять – танчик умрет за два - три удара лошади. Самый прямолапый проживет чуть дольше. Кроме лошадки топор кидает Глазик (точного названия не помню), который обитает возле Треноги Юй-Вана. Пурпурный дракон, который возле Парящего города, кидает похожий дебаф.

Утренняя слава – массовый хил. Лечит сопартийцев в ограниченном радиусе (11-20 метров).

Бескрайнее море – хил, похожий на МоС. Так же, восстановление сразу энного кол-ва хп и реген 15сек. Только все это сильнее МоСа в несколько раз. Каст в 3,5сек и откат в 1сек делают хорошим подспорьем в хилении танков. Можно кидать между двумя - тремя МоСами, можно (если у вас куча пения) хилить только морем.

Бесконечная аура – то, без чего прист в половине мест, где нужен, просто не пройдет. Аура, в народе сфера, уменьшает получаемый пати урон в половину и каждые 5 сек регенит хп. Минусы сферки: радиус 15 метров, требует 2 Ци для запуска, жрет ману нещадно (в лучшем случае иметь хирку на ману), нельзя двигаться и кушать химию (всякие пилюли - сиропчики - таблетки), только банки красного, синего и фиолетового цветов.

Дополнительные скилы (для изучения нужно создавать специальные книжки):
79+ (требуют 1кк духа)
.

Защитный божественный свет - уменьшает получаемый пристом урон и увеличивает его скорость.

Ножны из перьев – накладывает на цель эффект, подобный преграде из перьев. Т.е. поглощает урон, равный 20% от максимального хп цели. Держится 30 секунд или пока не поглотит эти 20%. Каст стоит 20 ед. ярости.

Печать бога – запечатывает цель (онли на враждебную цель кидается) на 15 сек и снижает урон по этой цели на 90%. Т.е. жертва не может ничего сделать, но и умереть сразу не может тоже.

Сильф – наносит огромный урон, имеет 15% шанс застопорить полностью цель на 2 секунды и 50% шанс отрегенить присту 500 хп.

Пассивные умения.

Пассивные скиллы не требуют активации, они действуют постоянно после их прокачки.

Мастерство владения металлом – все атаки металлом наносят дополнительный урон.

Мастерство полета - пассивное умение, которое увеличивает скорость полёта. Действует ТОЛЬКО на стандартные, белые крылья сидов, поэтому если вы планируете покупать другие крылья - забудьте про него, оно вам не пригодится.

Более - менее духа будет хватать на 80+ лвле. Если не сидеть сутками в пв, сливать опыт и копить дух. Что качать приоритетами – определяйте сами себе, не мне вам указывать.
Об эффектах и пользе, которые приобретают скиллы при переходе на один из Путей, вы узнаете сами, когда придет время. До тех пор, пока вы не пройдете всю дорогу от первого до 89-го уроня, вы можете даже не думать об этом, это не актуально и абсолютно вам не нужно.

IV. Экипировка.

Одежда и оружие вашего персонажа - важнейший аспект в игре любым персонажем, о нём следует задумываться даже раньше, чем о скиллах. От того, как перс одет, зависит не только выживаемость в этом непростом мире, но и скорость прокачки. С высоких уровней качество экипировки решит всё, перекрывая даже особенности билда и количество прокачанных умений - тем более, что к тому времени вы прокачаете все из них.

IV.I. Оружие.

Оружие различается сильнее, чем просто по внешнему виду, статам и урону. От оружия во многом зависит стиль игры, а также польза в той или иной стезе. Оружия приста существует четыре вида: мечи, короткие посохи, чакрамы и посохи.
Разница в дамаге чаще всего мало ощутима. Выбор пухи для меня всегда основывался на верхней границе дамага, доп. статах и эстетической части.
Каждый выбирает то, что ему понравится или подходит под его стиль.

Плавка камней и точка.
Камни в оружие плавить только туманные, увеличивающие маг. атаку. Заточка повышает урон с пухи, следовательно растет и хил. Очень желательно хотя бы +3 иметь уже на 60+.

IV.II. Броня.

Присты рождаются, чтобы ходит в робах. Это одежды, которые требуют силу и интеллект. Лайт-прист может ходить в легкой броне, хеви в тяжелой.

Броня разделяется на 6 видов, два из которых - шлем и накидка - не имеют принадлежности к какому-либо виду. Накидки вообще не разделяются на классы, а шлем чаще всего мы носим интовые, дающие прибавку маны. Ну или тяжелый шлем, но уровней так на 60 ниже своего.

Заточка брони прибавит одеваемой вещи бонус на здоровье. Точить броню актуально любому персу, но гибрид, как билд с хп, может немного повременить с ней. Очень важно на 70-ом уровне иметь броню, заточенную хотя бы на +3, особенно фул - инту, который к этому времени начнет испытывать недостаток хп. Гибрид имеет сдвиг на 10 уровней, ему не критично точиться +3 на 80-ых уровнях, но желательно много раньше, хотя фул - инт к этому времени должен иметь уже +5. Все билды на высоких уровнях зависят от заточки на TW и в PvP, практически это решающий фактор. Заточка брони это именно та причина, по которой стоит несколько раз подумать, прежде, чем выбрать между билдами, ведь чем выше броня, тем больше она будет давать хп за заточку, чем за прокачанный кон. Поэтому если вы хотите и хороший дамаг и долго жить - приготовьтесь по максимуму точить всю вашу экипировку.

Камни в бронь. По этой теме много споров, кто-то плавит на физ. защиту, кто-то на хп. Посоветую плавить то, чего вам не хватает. Мало хп? Плавьте глубинные камни. Мало физ. защиты? Плавьте огненно-красные. Начать вставлять камни можно на любом уровне, особенно, если они выпадают с мобов. Это будет и дешево и практично, но выше 60-го уровня лучше уже иметь камни хотя бы не ниже 5-го грейда.

Дополнительные свойства шмота. Фул - инту лучше подбирать с прибавкой к выносливости и хп, гибриду с прибавкой интеллекта. Пение очень желательно всем.

Одетая броня имеет две крайности - практическая польза и боевая. С точки зрения практической, гибрид может не иметь заточки как таковой и довольствоваться экономной жизнью, а фул - инт не иметь точку выше +2-3, рассчитывая на собственные дамаг и хил. Но с точки зрения боевой, каждый из билдов должен выполнять свою задачу полностью, поэтому действуя по жесткой схеме, любой билд обязан иметь не ниже +5 на каждой шмотке, чтобы представлять из себя что-то в бою. Если сказать еще короче - либо ты точишься и дерешься, либо не точишься и играешь. Дорого, долго, затратно - но такова цена обретения максимального кпд перса. Хотя критичность этого момента станет по-настоящему актуальной лишь с 80-ых уровней.

IV.III. Бижутерия.

Почему-то многие не обращают на бижу, ровным счетом никакого внимания. Зря, потому, что украшения имеют такое же значение, как и оружие и броня, ведь зачастую, они отвечают за защиту даже больше, чем одежда, и дают неплохие бонусы в атаке.

Бижутерии в игре имеется три вида: ожерелье, пояс и кольца. Из них за атаку отвечают кольца, а ожерелья и пояса работают на защиту. При заточке любой бижутерии усиливаются качества дефа и маг. дефа - на атаку заточка бижи не окажет влияния.

Как персонажу в робе, присту лучше носить бижу на физ. дэф. Кольца, естественно, увеличивающие маг.атаку. Дополнения опять же, подбирайте по своему вкусу.
Точить наши украшения можно начать на +3, постепенно увеличивая характеристики по ощущениям. Как и броня, бижа продлевает жизнь, посему не обратить внимание на бижу имеют право только гибриды до определенного уровня. Обточка украшений приобретает актуальность с 70-ых уровней, когда начинают появляться наиболее эффективные обвесы.

Лучше не скажет никто:
Точите экипировку. Чем лучше вы имеете экипировку, тем меньше вы зависите от вашего билда, тем меньше враг имеет влияние на вас. Оружие - только лучшее, броня - обязательно заточена, бижа - подобрана в правильной пропорции. Как только вы оденетесь в соответствии с данными рекомендациями, вы сами почувствуете, что стало значительно легче уделить внимание поставленной задаче в бою, а не выживанию под тысячей и одной аое. (с)Орнамент

V. Поведение и тактика.

PvE

PvE переводится как Player versus Environment, тоесть взаимодействие с окружающей средой. В нашем случае окружающая среда - это мобы. Кач приста достаточно прост, но затратен в части маны. Можно перед атакой моба кинуть на себя 2-3 МоС, тогда один моб практически ничего вам не сделает. Единственное только, либо постоянно кушать банки на ману, либо садиться в медитацию после каждых 2-4 мобов. Аптека на реген маны и хп очень полезна. Лучше качать аптекарское искусство самим, поскольку покупка таблеток - дорогое удовольствие. Это если не донатить и не пользоваться хирками. А в идеале – найти себе пати и пусть они бьют. А вы их будете хилить, бафать, поддамаживать и, по мере надобности, ресать.

Пати

Повторюсь еще раз, в пати прист – саппортный перс. Баф, хил, рес. По возможности дебаф босса, очень изредка дамаг (остальные классы очень не любят, когда прист начинает дамажить, так что лучше не стоит и начинать).

PvP

Расшифровка PvP - Player versus Player, это означет любые ваши боевые столкновения с игроками в полевых условиях. Дуэль с вызовом, как режим пвп не рассматривается - слишком мягкие правила установлены для дуэлянтов.

VI. Заключение.

Главное, что я хотел бы отметить - этот гайд не библия, он является лишь руководством, набором советов и схем к действию. Ваш персонаж - это ваша индивидуальность, только от вас зависит каким он будет бойцом или охотником. Удовольствие и удобство, это те самые бесценные вещи, которые вы должны, нет, просто обязаны получить при игре любым персонажем. Если вы сделаете что-то по-своему правильно, тоесть получите и результат и удовольствие от игры - делайте так, как вы считаете нужным, и не слушайте кучи зазнаек, которые скажут, что вы делали не так. Но всё же старайтесь не отклоняться от основных директив и советов, это поможет сэкономить вам время и не повторять множества ошибок, совершенных другими. Думайте головой как можно чаще. Это очень ценится среди нашего брата.


| Лира | Klepikoff | GM Nordost | AE | 30+ |

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: